Principes de Fonctionnement

Le Fonctionnement du Bus

Le Direct Memory Access

Synchrone ou Asynchrone

Planar ou Chunky Pixels

Lexique PAO, Graphique et 3D

Le Flicker Fixer

L'Affichage sur Moniteur

Les Imprimantes

Les Scanners

Initialisation du Système

Organisation de la Mémoire





Fonctionnement du bus

La séparation des opérations et la définition de la zone mémoire CHIP se justifient par le fait que l'Amiga utilise deux bus distincts. Le bus CHIP RAM est un élément séparé du bus principal utilisé par l'UC et les autres unités, mais est accessible par l'UC quand même. La séparation peut même être plus grande étant donné le fait que le bus CHIP RAM peut être complètement séparé du bus CPU dans certaines circonstances. Le bus CHIP RAM est d'abord utilisé par les custom chips, l'UC se voyant offert l'accès à celui-ci à chaque cycle impair. Les custom chips ont priorité dans ce domaine, et c'est où l'idée de "bus contention" apparaît. Si les custom chips génèrent une grande activité sur le bus (résolutions d'affichage élevées ou accès DMA intensifs par exemple), ils peuvent ralentir l'UC, la forçant à attendre si elle a besoin de données ou d'informations provenant de cette partie de la mémoire. C'est ici qu'entre en jeu la FAST RAM.

La FAST RAM est une mémoire qui n'est pas sur le bus CHIP RAM, mais plutôt sur le bus du système ou le bus d'extension. Cette mémoire n'est pas accessible par les custom chips, et de fait aucune "bus contention" pour son accès ne peut occurer entre eux et l'UC. De part la nature distincte de ces bus, il est possible pour l'UC de gérer des instructions et données en utilisant la FAST RAM pendant que les custom chips travaillent parallèlement dans la zone CHIP RAM. Cette possibilité de travail en parallèle permet à l'Amiga d'exécuter de nombreuses opérations graphiques plus rapidement que si elle n'avait accès qu'à un seul bus.

Le bus CHIP RAM sur tous les Amiga est cadencé à une fréquence d'horloge d'approximativement 7.15 MHZ. Sur les A500 et A2000, il s'agit de la fréquence d'horloge du système central. Pour ces machines, le bus CHIP RAM est accessible par un port 16 bit, cependant sur les systèmes A3000 et AGA le port du bus pour les accès externes est une interface complètement 32 bit, offrant des transferts de données plus importants pour une fréquence d'horloge équivalente.

A cause de la "bus contention", un système contenant seulement de la CHIP RAM peut très bien être plus lent qu'un autre qui contient de la FAST RAM en plus. La machine équipée de FAST RAM aura son UC capable d'opérer en parallèle sur ce bus, pendant que les custom chips travaillent sur leurs propres tâches. Un système équipé de CHIP RAM seulement rencontrera des circonstances ou l'UC sera forcée d'attendre pour accèder aux données, puisque les custom chips pourront être en train d'utiliser intensément le bus CHIP RAM.

La FAST RAM sur les séries A500, A600, A1200 et A2000 peut se trouver sur plusieurs supports. De la carte d'extention standard sur le bus d'extension et qui opère à la fréquence d'horloge du système, jusqu'à d'autres méthodes d'addition de RAM n'utilisant pas les voies standards d'extension de l'Amiga. La FAST RAM située sur les extentions standard opère à la fréquence d'horloge du système (7.15 MHZ) et est accèdée de même. Sur les A3000 et A4000, la FAST RAM est généralement située sur la carte mère, est est accèdée en accord avec la fréquence d'horloge de ces machines, qui peut être 16 ou 25 MHZ sur les modèles de base.

Notons que quelques systèmes utilisant seulement 512 Ko de CHIP RAM ont dans leurs listes de mémoire une zone de RAM appelée FAST, mais qui en fait se trouve sur le même bus que la CHIP RAM. Il s'agit généralement de la mémoire trouvée sur les cartes mères d'A2000 pour les machines avec 512 Ko de CHIP RAM, ou sur la carte d'extention A501 pour les A500. Cette mémoire souffrira de la même "bus contention" à laquelle est exposée la CHIP RAM, et il est généralement recommandé d'être sûr qu'un programme n'est pas placé ici à moins qu'il ne doivent obligatoirement y être (si de la vraie FAST RAM existe, elle doit être utilisée en priorité). Le programme "FastMemFirst" fournie par Commodore s'aquitte de cette fonction.

La FAST RAM située sur une carte accélératrice n'est pas limitée à la fréquence d'horloge du bus du système. Elle peut être utilisée à une telle vitesse, mais en général elle peut être accédée à une fréquence bien différente, normalement à la fréquence de l'horloge de l'UC de la carte accélératrice. Les systèmes utilisant des cartes accélératrices profitent de cet avantage, mais puisqu'un accélérateur ne modifie pas la fréquence d'horloge du système, et de plus pour permettre à l'UC de l'accélérateur d'utiliser les ressources du système, il doit être synchronisé avec l'horloge du système, et peut parfois avoir à se battre avec un bus trop étroit. C'est souvent le cas sur le A500/A600 ou A2000 en utilisant des cartes équipée de MC68020 ou 68030, plus adaptées pour un bus 32 bit.

Puisque ces processeurs subissent une sévère réduction de leurs performances en accèdant à un bus étroit, en plus de la réduction occasionnée par la fréquence d'horloge inférieure du système, les accélérateurs sont souvent équipés de leur propre RAM conçue pour opérer à la fréquence de l'UC et qui utilise une taille de bus plus performante (32 bit). Le cas des A3000/A4000 est légèrement différent. Les A3000 et A4000 utilisent déjà un bus 32 bit pour leurs ressources mémoires, il n'y a donc pas de problème avec les cartes accélératrices pour ces machines. Cependant, le bus sur le A3000/A4000 est cadencé à 16 ou 25 MHZ (selon le modèle), et si une UC plus rapide est utilisée sur l'accélérateur il peut être profitable pour la carte accélératrice de contenir sa propre RAM de façon à réduire les temps d'accès au minimum.

Les A3000/A4000 offrent une possibilité pour un accélérateur d'offrir sa propre fréquence d'horloge à la carte mère. C'est ce qui ce passe quand une A3640 est installée dans un A3000.



Le Direct Memory Access

Un système est DMA si il peut directement accèder à la mémoire système sans utiliser le processeur central. Un système avec plusieurs sources DMA est dit "à plusieurs canaux". Tous les Amiga font un usage intensif du DMA dans leur subsystème. Les générateurs d'adresses (Alice ou Agnus) gèrent environ 26 canaux DMA vers la mémoire Chip. Un de ces canaux donne l'accès vers la mémoire chip au processeur hôte, les autres incluent les moteurs de sprites, les fetch bitplan, blitter, copper, audio, lecteur de disquettes, rafraîchissement de mémoire, etc... Le bus local lui-même dispose de plusieurs canaux DMA : bus d'extension, (co)processeurs et SCSI (si présent sur la carte mère). Le bus d'extension a également un canal DMA par connecteur, chacun d'entre eux partagent l'unique canal vers les ressources de la carte mère. Un bus donné ne peut bien sûr être utilisé que par un élément à la fois. Cependant il est souvent possible de faire fonctionner plusieurs bus en parallèle. Par exemple, le bus chip peut supporter des accès copper, blitter et bitplan pendant que la CPU accède à la mémoire Fast.

Ce principe de DMA pose parfois des problèmes dans le cas où l'on utilise une carte équipée de RAM non-DMA. C'est le cas de certaines cartes accélératrices ou de la carte d'extension mémoire DKB A2632 pour l'A2630. Cette carte contient de la RAM 32 bits situé en dehors de la zone 24 bits DMA de l'A2000. Ainsi, les cartes contrôleurs A2091 ou l'Oktagon 2008 (pourtant non-DMA) voient leurs performances sévèrement diminuées.

Ce phénomènes s'explique par le fait que lorsque le FileSystem est informé qu'une application a demandé un transfert de données du disque dur vers de la mémoire dans laquelle il ne peut faire de DMA, il doit réaliser une opération relativement complexe. Il établit un buffer de 512 octets en mémoire basse (chip Ram ou 24 bits DMA) où les DMA fonctionnent. Il fait ses DMA dans cette mémoire tampon et en recopie le contenu en mémoire 32 bits Non-DMA par l'intermédiaire du processeur central.

Le patch circulant dans le DP, DMAFix de Barry McConnell utilise une routine personnelle pour contourner le problème.



Synchrone ou Asynchrone

Les systèmes accélérateurs synchrones furent les premiers à apparaître pour l'Amiga. Ils sont généralement trouvés sur les cartes accélératrices à base de MC68020, et aussi sur de nombreuses cartes bon marché à base de MC68000. Une conception synchrone est celle dans laquelle les éléments présents sur la carte accélératrice sont cadencés à un taux qui est absolument synchronisé avec les signaux de l'horloge du système principal. Pour les A500 et A2000, cela signifie que la fréquence de l'horloge de tels accélérateurs doit être un multiple absolu de celle des systèmes hôtes, en l'occurrence 7.15 MHz (NTSC) / 7.09 MHz. A cause des difficultés rencontrées pour maintenir la synchronisation à des fréquences élevées, ces cartes accélératrices sont généralement limitées à environ 14 MHz, soit le double de la vitesse de l'horloge du système. Une conception asynchrone, à l'opposé, n'est pas confrontée à de telles restrictions. Ces systèmes sont un peu plus difficiles à concevoir, mais en général leurs composants peuvent accepter quasiment n'importe quelle vitesse d'horloge, en supposant qu'ils soient eux-mêmes capables de fonctionner à la fréquence donnée. Ce principe est utilisé sur toutes les cartes accélératrices à base de MC68030 prévues pour A500, A1200 et A2000, expliquant le grand nombre de fréquences d'horloge trouvées sur ces cartes.



Chunky ou Planar Pixels

Les termes chunky et planar (bitplan) se rapportent à différentes façons d'enregistrer des informations graphiques dans la mémoire d'un ordinateur.

Les images gérées dans un ordinateur le sont sous forme d'une grille de pixels, chacun d'entre eux étant représenté par un nombre définissant sa couleur. Par exemple, voici un image simplifiée en 4 couleurs :

        00302132

L'Amiga enregistre cette image dans le mode bitplan. C'est à dire qu'elle est représentée par plusieurs plans de bits (chiffres binaires 0 ou 1). C'est une image en 4 couleurs, donc chaque couleur peut être représentée par deux bits. Il y donc 2 bitplans.

        00100110    bitplan 0
        00101011    bitplan 1
        --------
        00302132    résultat de l'addition binaire

Maintenant, voilà une autre façon d'enregistrer cette image. On coupe les bits de données en petits morceaux (chunk) :

        00 00 11 00 01 10 11 01 = 00302132

C'est le principe du mode chunky pixel.

Chaque méthode d'enregistrement est parfaitement logique, et personne ne peut dire qu'une est meilleure que l'autre. Cependant, certains aspects techniques causent avantages et désavantages selon le but recherché.

Le Macintosh et les PC utilisent le mode chunky pixel.



Lexique PAO, Graphisme et 3D

Graphique et 3D

Anti-Aliasing : Méthode de lissage des pixels visant à effacer les effets d'escalier sur les images.

Cinématique Inverse : Technique d'animation souple et puissante qui permet d'animer un personnage ou un objet de façon naturelle.

Gouraud : Modèle de rendu évolué où l'éclairage des facettes dépend de leur orientation.

Lambert : Modèle de rendu qui ne prend pas en compte les sources lumineuses lors des calculs.

Phong : Algorithme de type sumérieur supportant les textures et prenant en compte, de manière très pointue, les éclairages.

Radiosité : Algorithme basé sur la totalité de l'énergie lumineuse présente dans la pièce. Chaque objet en recevant une partie.

Raytracing : Une méthode de rendu en matière de 3D.

Publication Assistée par Ordinateur

Approche de Paire : Espace entre deux signes. Aussi appelé fitting.

Chasse : Rapport de la largeur d'un caractère à son corps. Le plus souvent, la largeur d'un caractère.

CMYK : Cyan, Magenta, Yellow et blacK (K pour Key). Les quatre couleurs utilisées lors de sorties quadrichromiques.

Feuille de style : Ensemble d'attibuts typographiques et d'éléments de formatage du texte. Elle peut être sauvegardée et appliquée à d'autres documents.

Habillage : Composition d'un texte respectant les contours d'une image. Appelé parfois packing ou Run Around.

Lettrine : Première lettre d'un chapitre ou paragraphe occupant généralement plusieurs lignes en hauteur.



Le Flicker Fixer ou Désentrelaceur

En résolution entrelacée l'écran et décomposé en deux images, une image est formée des lignes paires et l'autre des lignes impaires. Ces deux images sont envoyées successivement au moniteur à raison de 1/50 de seconde chaque (au lieu de 1/25 de seconde pour une résolution non-entrelacée), et l'oeil perçoit ce rapide changement d'image sous la forme d'un scintillement.

Il est certes possible de limiter ce clignotement par l'utilisation d'un moniteur à haute rémanence phosphorique, mais ce dernier a tendance à créer de nombreux problèmes de proximité de couleurs et à laisser des "traces" à chaque mouvement survenant à l'écran.

La solution idéale est une carte Flicker Fixer qui s'installe dans le port vidéo des Amiga 2000 ou Amiga 4000, l'Amiga 3000 en étant équipé d'origine.

Certaines cartes pour A500 et A2000 s'installaient entre Denise et son support.

Cette carte utilise une mémoire spéciale de plusieurs Mo dans laquelle elle stocke l'image courante. Dès que la deuxième image est générée, la carte intercale les lignes paires de sa mémoire avec les lignes impaires de l'image envoyée par Denise ou Lisa à 15.75 Khz. Cette nouvelle image formée de l'addition des deux précédentes est alors restituée en 31.5 Khz sur la sortie de la carte. L'utilisation d'un moniteur supportant cette fréquence est évidemment requise.

Un autre genre de carte a fait son apparition, le Scan Doubler. Celle-ci se contente de doubler la fréquence de sortie de 15.75 à 31 KHz pour permettre l'utilisation d'écrans VGA sur l'Amiga. Elle ne résout en rien le problème de scintillement.



Affichage sur moniteur

Les images affichées sur le moniteur ou la télévision connecté à l'Amiga sont traitées par l'ordinateur sous forme de 0 et de 1. Ces informations numériques sont ensuite converties en ondes électriques par le circuit vidéo de l'ordinateur, puis transmises au tube de l'écran. Sur la face interne de celui-ci, des cellules photosensibles, ou photophores, répondent à une excitation électrique par la production d'un faisceau lumineux, et forment ainsi chaque pixel (picture element) d'une image. Pour un écran monochrome, chaque photophore excité devient blanc alors que les autres restent noirs, et l'image est produite par contraste entre ces valeurs.

Un écran couleur dispose de trois canons à électrons respectivement destinés à exciter trois classes de photophores : rouges, verts et bleus. Leur combinaison forme les pixels d'une image. Entre les canons à électrons et la plaque avant de l'écran, une grille filtre l'émission de particules et affine ainsi le contour de chaque point de l'image. La position relative des canons à électrons, la forme de cette grille et des photophores, caractérisent actuellement quatre qualités de moniteurs :

Les plus empiriques présentent trois canons organisés en triangle, une grille en forme de passoire et un écran hémisphérique. Les trois faisceaux sont filtrés à leur intersection par un orifice du masque et produisent trois points lumineux également organisés en triangle.

Une seconde génération d'écrans, conçue selon le même principe, est dotée de trois canons en ligne. Ils équipent actuellement la plupart des configurations standards.

Les écrans Trinitron exploitent une technologie radicalement différente créée par Sony. Leur tube, cylindrique et non sphérique, donne l'illusion d'une image plane. Un canon unique produit trois faisceaux de section rectangulaire filtrés par une grille constituée de lamelles verticales. Cette nouvelle organisation laisse passer plus de lumière et améliore ainsi la qualité de l'image.

Une quatrième classe, qui utilise la technologie DiamondTron de Mitsubishi, dispose de l'organisation en ligne des trois canons et de la grille de Sony.

Les premiers ordinateurs portables utilisaient un affichage au plasma. Le principe était proche d'un lampe au néon. L'affichage était le plus souvent orange sur noir. Ils étaient clairs et faciles à lire, mais consommaient beaucoup plus d'énergie que les écrans à cristaux liquides.

Les ordinateurs portables actuels utilisent les techniques à matrice passive ou active.

Un écran à cristaux liquides est dit à matrice active lorsque l'allumage de chaque point de l'écran est commandé par un circuit électronique à transistor. Cette technologie offre un meilleur contraste et un angle de visualisation plus ouvert. Ces écrans sont nettement plus coûteux que ceux utilisant le principe de la matrice passive.

Un écran à cristaux liquides est dit à matrice passive lorsque la matrice de commande des pixels est constituée de fils verticaux et horizontaux. Un pixel est allumé lorsque le fil vertical et horizontal constituant la matrice de l'écran sont stimulés.




Les imprimantes

Imprimantes à impact

Imprimantes à cristaux liquides

Imprimantes à jet d'encre

Imprimantes ionographiques

Imprimantes laser

Imprimantes thermiques

Les flasheuses





Les imprimantes à impact

Imprimante à boule

Imprimante dont la tête d'impression est une boule dont la surface comporte des caractères en relief. Un mécanisme fait pivoter la boule en fonction du caractère à taper, puis la projette sur la feuille de papier après interposition du ruban encreur.

La police d'impression est unique à moins de changer la boule en fonction du texte.

Imprimante à marguerite

L'élément d'impression de ces imprimantes est une marguerite, tout comme les machines à écrire de la même technologie. Le principe est proche de celui des imprimante à boule, la seule différence est que l'élément rotatif est une marguerite et non une boule.

Chez NEC, des imprimantes à tulipes reprennaient le même principe.

Imprimante matricielle

Ou imprimante à aiguilles. Les caractères sont produits par une matrice de petites aiguilles. La qualité d'impression est dépendante du nombre d'aiguilles de la matrice. Plus le nombre est grand, meilleure est la finesse de l'impression. Les meilleures imprimantes à aiguilles (24 ou plus) produisent des documents d'une qualité proche de celle des imprimantes à jet d'encre.



Les imprimantes à cristaux liquides

Imprimante électrophotographique de technologie voisine de celle des imprimantes laser. Cette imprimante utilise un tambour chargé d'électricité statique pour transférer le toner sur le papier. Le tambour est photosensible et la charge est obtenue en y appliquant de la lumière selon le dessin de la page désirée. l'imprimante LCD se sert d'une source de lumière forte, comme une lampe halogène, masquée du tambour par une matrice de cristaux liquides. Lors de la rotation du tambour, l'activation des cellules permet l'illumination du tambour aux points correspondants.



Les imprimantes à jet d'encre

Imprimante dont la tête d'impression projette de très fines gouttes d'encre sur le papier. Une capsule pleine d'encre est présente sur la tête d'impression (ou reliée par l'intermédiaire d'un tube). L'encre est mise en vibration ou chauffée, puis projetée sur le papier au travers de minuscules orifices selon un arrangement correspondant au caractère à imprimer.

Depuis quelques années, cette technologie rivalise avec l'impression laser en qualité d'impression, sinon en rapidité.



Les Imprimantes Ionographiques

Ces imprimantes servent dans la production de masse et peuvent sortir 30 à 80 pages à la minute. Elles contiennent un tambour chargé d'électricité statique à l'aide d'un faisceau d'ions. Le procédé de transfert du toner sur le papier est rapide et ne nécessite pas de chaleur. Cette méthode laisse cependant au papier un aspect lustré inadapté à la correspondance d'affaires. De plus, la qualité d'impression est nettement inférieure à celle des imprimantes laser.



Les Imprimantes Laser

Ces imprimantes électrophotographiques sont basées sur la même technologie que les photocopieurs. Un faisceau laser convergeant et un miroir rotatif dessinent une image de la page désirée sur un tambour photosensible (recouvert d'OPC, OrganoPhotoConducteur). Cette image est convertie en charges électrostatiques qui attirent et retiennent le toner (fine poudre d'encre). Attiré par la feuille de papier préalablement chargée d'électricité statique, le toner s'y dépose pendant qu'elle s'enroule sur le tambour, est y est fixé par chauffage. La charge du tambour est alors annulée et l'excès de toner retiré. Si on se contente de répèter l'application de toner et le passage du papier, l'imprimante peut faire des copies multiples de la même page.



Les Imprimantes Thermique

Ces imprimantes utilisent la chaleur pour créer une image sur du papier spécialement traité. L'imprimante utilise des aiguilles pour produire une image, en les chauffant et les appliquant sur le papier. Le revêtement spécial du papier perd sa couleur à la chaleur.

Les imprimantes thermiques à transfert reprennent le même principe mais plutôt que d'entrer en contact avec du papier spécial, les aiguilles touchent un ruban large saturé de paraffine. Celle-ci fond sous les aiguilles et adhère au papier où elle se refroidit et se solidifie.

Les imprimantes à transfert thermique emploient des colorants transparents ce qui leur permet de produire des tons continus proches de la photographie.



Les Flasheuses

La technologie employée est la même que celle des imprimantes laser, mais le faisceau laser agit directement sur le papier (bromure) ou le film photosensible. Le papier ou le film ainsi exposé est enroulé dans une cassette étanche à la lumière. Cette cassette est ensuite introduite dans la machine de développement, où elle est traitée selon les procédés photographiques traditionnels. L'image est donc formée directement sur la surface sensible et est évidemment plus nette que celle obtenue par des points de toner fixés sur le papier. La sortie finale est effectuée sur film ou sur papier photosensible.



Les Scanners

Les scanners à plat reprennent un principe proche de celui des photocopieurs. Le document à scanner est déposé à plat sur la vitre du scanner. La face dirigée vers le bas est éclairée par une source de lumière. Cette lumière, réfléchie par le document, est transmise par un jeu de miroirs et de lentilles jusqu'à un ensemble de cellules photosensibles CCD (Charge Coupled De ices). Chaque capteur de la batterie de CCD convertit le flux lumineux émis par un point de l'image en un courant électrique proportionnel à l'intensité de lumière. Le courant passe alors par un convertisseur analogique-numérique, qui produit à son tour un nombre représentant l'intensité du pixel considéré.

Les scanners pour diapositive fonctionnent de façon identique en dehors du fait que la source de lumière est placée par rapport au film. Dans les scanners à tambour, le document est fixé sur un tambour qui tourne à grande vitesse. Le rayon de lumière réfléchi est analysé par des PMT (PhotoMultiplicateurs). Le niveau de qualité est supérieur aux autres scanners, justifiant leur coût élevé.



Initialisation et Messages d'erreur

Liste des opérations de lancement

Gris Foncé                    Hardware et 68000 OK
Gris Clair                    Software OK
Rouge                         Mauvais Checksum dans la ROM
Vert                          Problème dans la RAM ou Erreur CIA 8520
Bleu                          Problème dans les Custom Chips
Jaune                         Erreur 68000 ou Agnus
Blanc 1.3/2.0    Noir 3.0     Phase d'initialisation bien effectuée



Initialisation des ROM

Vide la mémoire Déconnecte les DMA et interruptions Vide l'écran Teste le hardware Passe ou indique l'échec hardware à l'écran (Bleu = erreur custom chips) (Vert = erreur RAM Chip) (Gris foncé = OK) Contrôle les ROM Passe ou indique l'échec ROM à l'écran (Rouge = erreur) (Gris clair = OK) Système OK Teste la RAM à $C00000 Déplace SYS_BASE à $C00000 si existe Teste la RAM Passe ou indique l'échec RAM à l'écran (LED clignote 9c+1l+vert=erreur) Teste le Software Passe ou indique l'échec Software (Jaune = erreur détectée par le 680x0) (Gris clair = OK) Organise la RAM Lie les Libraries Trouve la RAM externe et l'ajoute à la liste Organise les interruptions et DMA (spécialement pour le lecteur de boot) Lance la tâche par défaut Cherche un 680x0 et 6888x Cherche une Exception (alerte système) Reset system

Initialisation du clavier

Le clavier possède son propre microprocesseur, sa RAM et sa ROM. Une séquence de test est effectuée à l'allumage :

Vérification de la ROM par des sommes de contrôle
Test des 60 octets de RAM
Test du timer
Se lie à l'ordinateur et donne les résultats du test :

Clignotement(s) du Caps Lock :

1 : Erreur dans la ROM du clavier
2 : Erreur dans la RAM du clavier
3 : Erreur de l'horloge (timer)
4 : Court circuit entre 2 touches ou pour une des 7 touches de contrôle





Organisation de la mémoire

Organisation sur l'Amiga 1200 :

$000000 - $1FFFFF 2 Mo Chip RAM $200000 - $5FFFFF 4 Mo Espace d'extension Zorro II $600000 - $9FFFFF 4 Mo Mémoire PCMCIA $A00000 - $A1FFFF 128 Ko Attributs de la carte PCMCIA $A20000 - $A3FFFF 128 Ko E/S PCMCIA $A40000 - $A5FFFF 128 Ko Octets PCMCIA $A60000 - $A7FFFF 128 Ko E/S PC $A80000 - $B7FFFF 1 Mo ROM système sélectionnée $B80000 - $BEFFFF 448 Ko Non utilisé $BF0000 - $BFFFFF 64 Ko Registres E/S CIA $C00000 - $CFFFFF 1 Mo Mémoire C00000 $D00000 - $D7FFFF 512 Ko Mémoire PC $D80000 - $D8FFFF 64 Ko Composant SPARE sélectionné $D90000 - $D9FFFF 64 Ko Composant ARCNET sélectionné $DA0000 - $DA3FFF 16 Ko Disque IDE $DA4000 - $DA4FFF 16 Ko Réservé pour IDE $DA8000 - $DAFFFF 32 Ko Registres de configuration PCMCIA et IDE $DB0000 - $DBFFFF 64 Ko Non utilisé (Réservé pour IDE externe) $DC0000 - $DCFFFF 64 Ko Horloge temps réel $DD0000 - $DDFFFF 64 Ko Réservé pour le contrôleur DMA $DE0000 - $DEFFFF 64 Ko Non utilisé $DF0000 - $DFFFFF 64 Ko Registres des composants du chipset $E00000 - $E7FFFF 512 Ko ROM système (1ère partie si ROM de 1 Mo) $E80000 - $EFFFFF 512 Ko E/S et configuration Zorro II $F00000 - $F7FFFF 512 Ko Zone flash ROM $F80000 - $FFFFFF 512 Ko ROM système (2ème partie si ROM de 1 Mo)

Organisation de l'Amiga 1000 à l'Amiga 3000 :

000000-03FFFF 256K de RAM Chip 040000-07FFFF 256K d'extension de RAM Chip sur A1000, standard sinon. 080000-0FFFFF 512K de RAM Chip étendue (Fat AGNUS ou supérieur). 100000-1FFFFF 1 Mo de RAM réservée. Un Mo de RAM chip supplémentaire. 200000-9FFFFF 8 Mo de RAM Auto-Config. A00000-BEFFFF 2 Mo de RAM réservée. BFD000-BFDF00 Registres E/S 8520-B BFE001-BFEF01 Registres E/S 8520-A C00000-D7FFFF 1.5 Mo d'extension mémoire interne. RAM CPU. D80000-DBFFFF Réservé. DC0000-DCFFFF Horloge sauvegardée par pile. DD0000-DEFFFF Réservé. DFF000-DFFFFF Registres des composants du Chipset. E00000-E7FFFF Réservé. E80000-E8FFFF Espace périphériques Auto-config. E90000-EFFFFF Espace Auto-config secondaire (Cartes E/S 64Ko). F00000-F7FFFF Réservé. F80000-FBFFFF 256Ko réservés pour les ROM 256Ko, sinon Kickstart 2.0+. FC0000-FFFFFF Kickstart (toutes versions).

Organisation du CDTV :

000000-0FFFFF Mémoire Chip. 100000-1FFFFF Espace pour mémoire chip supplémentaire. 200000-9FFFFF Espace pour la mémoire Autoconfig. A00000-BFFFFF Registres CIA. C00000-C7FFFF Espace pour la mémoire "slow-fast". C80000-DBFFFF Réservé. DC0000-DC7FFF Horloge sauvegardée par pile. DC8000-DC87FF Mémoire non-volatile. DC8800-DCFFFF Mémoire non-volatile. DD0000-DEFFFF Réservé. DF0000-DFFFFF Composants du Chipset. E00000-E7FFFF Espace d'adressage de la carte mémoire frontale. E80000-E8FFFF Espace AutoConfig. E90000-E9FFFF Première unité AutoConfig, utilisé par DMAC. EA0000-EFFFFF Espace pour les autres unités AutoConfig. F00000-F3FFFF ROM du CDTV. F40000-F7FFFF Espace secondaire pour la ROM du CDTV. F80000-FBFFFF Espace pour la ROM KickStart. FC0000-FFFFFF Kickstart ROM